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Modelando a Sebulba En 3Ds Max

 

autor: Joseph Szabos


Paso 1 - Lo primero es lo primero. Cuando vas a modelar algo lo mejor que puedes hacer es hacerte con algunos planos del objeto o personaje a modelar para utilizarlos como guía. Encontré estas imágenes de Sebulba en mi libro "The Art of Star Wars". Están muy bien ya que tenemos todas las vistas que necesitamos... de lado, de frente y desde arriba. Haz clic en la imagen para descargar una copia de alta resolucion de las imágenes.
Vale, ahora ya tienes las guías que necesitamos para poner en los visores.
Nota: Por cierto... esta imagen no es la misma que la del modelo final que utilizaron en la película.

Paso 2 - Lo que tenemos que hacer es crear 3 planos con las mismas proporciones que las imágenes o lo más aproximado que puedamos. Entonces aplicamos el mapa como planar a los 3 planos y los colocas en los visores correctamente.

Paso 3 - Estas imágenes son un guía para dibujar sobre ellas. Probablemente te estarás preguntando por qué no utilizamos directamente estas imágenes. Pues bien, como verás es mejor dibujar sobre tus imágenes con splines dándole todo el detalle posible. Puedes utilizar un script fantástico llamado spline pencil. Cuando tengas todas tus curvas podrás ver tus lineas de guía todo el rato mientras modelas, y como imágenes planas oscurecidas de tu modelo.
Para descargar Spline Pencil escrito por Herman Saksono haz clic aquí.

Paso 4 - Bien, ahora que tienes todas tus lineas de guia dibujadas empezaremos con el proceso de modelado. Siempre empiezo mis modelos con una caja, una bola de plastelina virtual. Así que lo primero que tenemos que hacer es darle la forma básica que nuestras guías nos indican. Empecemos seleccionando caras y aplicándoles extrusíón hasta lograr más o menos una forma básica.

Paso 5 - Aquí tenemos nuestra forma básica a base de extrusiones. Tenemos que intentar crearlo tan bien como podamos a base de extrusiones y biselados. Después necesitamos mover algunos vértices para crear nuestras aristas exteriores alineadas con las guías. Ahora es cuando puedes ver lo beneficioso que resulta dibujar las guías con splines .Te puede llevar un rato dibujarlas pero realmente vale la pena.

Paso 6 - Una vez hayas quedado satisfecho con el resultado, mi siguiente paso es cortar algunos detalles. Así que selecciono unas cuantas aristas voy a mis MeshTools y presiono Connect 1 hasta que consigo el detalle suficiente para poder trabajar. Los primeros cortes los hago en la zona de las orejas y de los ojos. Cuando hayas realizado los cortes en los anillos de aristas puedes empezar a mover vértices y polígonos, poco a poco y dándole forma.

Paso 7 - Ahora voy a explicaros los conceptos básicos de EdgeLoop Select y EdgeRing Select para todos aquellos que hayan estado viviendo en una cueva durante el último año :) . El nuevo PolyObject es un gran paso adelante respecto al EditMesh que se utilizaba en el max 3. Es muchísimo mejor a la hora de trabajar y se pueden hacer muchísimas más cosas con él. Sólo échale un vistazo a todas las MeshTools. También hay un script llamado Erase EdgeLoop que simplemente liquida un anillo de aristas y elimina todos los vétices residuales. Mira a la imagen. Fíjate en las aristas de color rojo, están todas seleccionas con un simple clic en las meshtools. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar una arista, presionar la herramienta EdgeRing y todas las aristas que sigan esa misma linea quedarán seleccionadas. Más o menos lo mismo que hace la herramienta EdgeLoop, sólo que esta selecciona las aristas que están conectadas con la que seleccionamos previamente. Mira las aristas en verde en la imagen para hacerte una idea.
La segunda imagen muestra todas las aristas conectadas después de presionar EdgeRing Select y divididas después de presionar Connect 1. Muchísimo más rápido que dividir o cortar.

Paso 8 - Ahora, cuando tenemos más detalle para trabajar con él, después de cortarlos anillos y colocar los vértices y polígonos, miramos las imágenes y no las guías. Hacemos esto para tener una visión más clara de la forma. Si miramos a las orejas vemos que sobresalen. Una buena forma de conseguir geometría con la que trabajar es seleccionar un vértice y utilizar una de las PolyMesh Tools llamada "extrude vert". Es lo que yo hago. Mirando el modelo y buscando las zonas donde puede resultar más util este método vemos que las orejas son el principal objetivo.

Paso 9 - Aquí puedes ver el efecto de extruir vértices. Una buena regla de trabajo es intentar mantener tus polígonos de 4 lados, ya que Meshmooth (o Suavizar Malla) trabaja mejor con cuadrados. Por lo tanto, siempre que hagas extrusiones, biselados y cortes, lo mejor será que observes tus polígonos y sueldes vértices y conectes aristas para mantener las caras de 4 lados. Está claro que siempre te dejarás algunos. Yo siempre me olvido unos cuantos ya que soy un trabajador bastante chapucero. Aquí tienes otro script muy bueno. Éste te indica todos tus polígonos no cuadrados. Haz clic aquí para descargarlo. Te mostrará todos los polígonos que no estén bien y así podras arreglarlos. Bueno, así es como he construido la geometría de la oreja. Ahora empezaremos con el ojo.

Paso 10 - Lo primero que hice al construir el ojo es seleccionar las aristas donde debería estar el ojo, las conecto y después les aplico una extrusión a las caras hacia fuera. Es importante cortar en anillos de aristas para conseguir el detalle necesario para esculpir. La forma en que yo siempre construyo estos anillos para conseguir este detalle es la siguiente: primero hago un anillo y después utilizo la herramienta de max achaflanar arista (chamfler edge). Así ya tenemos dos anillos.

Paso 11 - Entonces selecciono una arista de ambos anillos y presiono la herramienta "EdgeTool". Así seleccionamos los dos anillos como se muestra en la imagen.

Paso 12 - Después de esto presiono Achaflanar arista otra vez y ya tenemos 4 anillos. Esto nos proporciona más detalle entre las aristas. Éste es básicamente el modo de obtener zonas de detalle donde necesitamos un trabajo más preciso. Todo esto es materia para usuarios un poquito más avanzados, pero espero que los nuevos con max y el modelado poligonal saquen algo de provecho de ello.

Paso 13 - Ahora que tenemos los anillos, seleccionamos los polígonos que quedan en el centro de las aristas y movemos las aristas y vértices para conseguir una mejor forma para nuestro ojo. Como dije antes, éste no es un tutorial paso a paso y me parece que está empezando a serlo... mmmmmmmm. Da igual.

Paso 14 - Lo siguiente que haremos será seleccionar los polígonos del centro y biselarlos unas veces y conseguiremos el hueco para el ojo y la geometría del párpado. Ahora crea una esfera, escálala para que quepa dentro del hueco y después puedes modelar un poco alrededor de la esfera que hará de ojo.

 

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